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30 ott
Gli animali hanno sempre avuto un ruolo da protagonisti nel mondo dei virtual games. I programmatori si sono sbizzarriti negli anni ad umanizzarli in personaggi antropomorfi o a prenderli in prestito da cartoni animati, fumetti e films di successo.
Recentemente, una delle tematiche affermatasi nel settore dei videogiochi é quella legata al benessere e alla salvaguardia del regno animale.
Giochi come il caro vecchio Tamagotchi (il giochino elettronico portatile nato nel 1996 da un’idea del giapponese Aki Maita) la cui finalitá era dedicarsi alle cure di un cucciolo virtuale cercando di farlo vivere il più a lungo possibile, trovano innumerevoli riadattamenti sottoforma di giochi online o da console in cui gli utenti si dilettano appunto nella cura degli amici a quattro zampe (principalmente cani e gatti).
Tuttavia le software house cercano anche di erudire i ragazzi su temi sensibili come l’estinzione o il maltrattamento, mettendo sul mercato giochi di abilitá o di avventura in cui l’obiettivo finale é la tutela effettiva degli animali, intesi non solo come simpatica compagnia per l’uomo, ma soprattutto come esseri viventi degni di rispetto e attenzione. La Nintendo ad esempio, é scesa in campo a favore del tema con il suo gioco Animali in pericolo (gioco per Wii), ultimo della serie intitolata Pianeta da salvare, prodotto in collaborazione con il WWF. Il giocatore viene calato nelle vesti di veterinari impegnati a salvare delfini, tartarughe, tigri e panda, in 30 distinte missioni distribuite su tutto il Pianeta.
Facendo i conti con l’evoluzione dei tempi e constatando la capillare diffusione che i giochi virtuali hanno soprattutto tra le schiere dei giovanissimi, istituzioni e associazioni di vario genere hanno supportato e incentivato questa nuova filosofia di giochi per bambini, spinte ovviamente dal mero scopo educativo. Si pensi che, secondo le risultanze di un gioco- indagine effettuato da un’Agenzia di settore specializzata, dei bambini delle scuole elementari del lodigiano pare abbiano incontrato delle difficoltá con un puzzle elettronico in cui dovevano collocare nella giusta posizione le mammelle a una mucca: alcuni di loro si sono giustificati sostenendo che il latte viene prodotto con macchine simili a quelle per il caffè!!
Preso atto di questa e di molte altre realtá simili di educazione scorretta, é sceso in campo lo stesso Direttorato per la Salute e i Consumatori della Commissione Europea, producendo in prima persona il giochino online Farmland. E´un videogame che parla del benessere degli animali da allevamento e si divide in vari sottogiochi, ognuno dedicato a un tipo di animale da fattoria differente (maiali, galline, mucche, ecc.) o a una parte del processo produttivo (trasporto degli animali, acquisto dei prodotti finali, ecc.). E´rivolto a bambini dai 9 ai 12 anni e si ispira alle “cinque libertà” (citandole apertamente nel suo prologo) su cui si basano le normative europee che dovrebbero garantire il rispetto della salute e del benessere degli animali (1- Libertà da sete, fame e malnutrizione; 2- Libertà dai disagi; 3- Libertà dal dolore, dai maltrattamenti e dalla malattia; 4- Libertà di comportarsi secondo natura; 5- Libertà dalla paura e dalla sofferenza). Il gioco ribadisce costantemente la necessitá di rispettare gli animali in quanto esseri senzienti e mira soprattutto ad acclarare la stretta correlazione che esiste tra metodi di allevamento corretti e consumo di cibi prodotti nel rispetto delle suddette norme etiche. Un giudizio complessivo sul gioco? Di nobili e lodevoli le finalitá, ma piuttosto noioso e utopico.
Nello stesso scenario di giochi online animalisti si inserisce l’iniziativa dell’associazione americana Peta che, fedele al suo stile impattante e spesso discutibile, lancia in Internet il gioco Mama Kills Animals. Il gioco é una parodia tutt’altro che umoristica dei tanti giochi di cucina che spopolano attualmente tra i gamers: per preparare le varie ricette, nel gioco bisogna procurarsi alla “fonte”gli ingredienti (ad esempio il tacchino per il giorno del ringraziamento che va prima ucciso, poi spennato, poi svuotato delle interiora, ecc.). Pare il gioco si stia rivelando una mossa di comunicazione alquanto riuscita, poiché ne parlano tutti. Con il suo stile diretto e privo di censure mira a sensibilizzare contro la macellazione barbara degli animali, auspicando un modo più etico e moralmente più accettabile di mangiare.
Non tutti i videogiochi comunque amano gli animali. Pare esistano anche giochi “cattivi”, o perlomeno cosí afferma la studentessa della Massachusetts’ Academy of Notre Dame High School Breanna Lucci, che ha presenato una petizione contro la software house Activision, disgustata dal fatto che in uno dei piú celebri giochi sparatutto, Call of Duty: World at War, si debba sparare contro i cani dei tedeschi.
Esempi e pareri ce ne sono davvero per ogni gusto e le interpretazioni positive e negative possono a volte coesistere nonostante le palesi divergenze. Sostanzialmente bisogna tenere sempre in considerazione tutti quei fattori che concorrono a determinare la “sensibilitá” dell’utenza a cui ci si rivolge. Il principio di rispettare gli animali é un fondamento importantissimo se inculcato nelle menti giovani con esempi utili e concreti. Prezioso é sicuramente il ruolo dei genitori che dovrebbero mantenere sempre una minima vigilanza sulla formazione dei figli e aiutarli ad approcciarsi a problematiche che li accompagneranno nella vita. I gamers piú maturi dovrebbero in teoria giá avere il dono di saper distinguere il bene dal male e, quindi, di saper vivere le esperienze di gioco virtuale senza il rischio di suggestioni negative. Esistono sempre le eccezioni, ovviamente. L’unica cosa che ci si puó augurare é che il buon senso non finisca mai game over.
30 ott
Basta inserire la parola pacman in un qualsiasi motore di ricerca di Internet per trovarsi immersi in un mare magnum di giochi, notizie, aneddoti e curiosità relative alla tondissima e giallissima icona storica dei videogiochi.
Pac-Man é stato definito dalla critca di settore il primo “cute game” (gioco carino) della storia e la sua origine é stata parecchio singolare. Pare infatti che il suo creatore, Tohru Iwatani (programmatore della software house giapponese Namco), ebbe la folgorante ispirazione durante una cena con degli amici guardando una pizza a cui era stata tolta una fetta. Quattordici mesi piú tardi, precisamente il 3 aprile del 1980, con il supporto di un team di otto tecnici, Tohru diede vita al primo Pac-Man.
Il gioco fu commercializzato in Giappone dalla Midway Games a partire dal 10 maggio dell’80 con il nome di Puckman nel formato arcade da sala. Il nome fu poi cambiato in Pac-Man per la commercializzazione negli Stati Uniti, perché si temeva che “Puckman” potesse essere storpiato nel termine volgare “Fuckman“. In alcuni paesi il suo nome é stato ulteriormente cambiato in altri piú gergali (in Brasile, ad esempio, il gioco viene chiamato dai ragazzi Come-Come, ovvero “mangia-mangia” e in Spagna viene chiamato Comecocos, cioé “mangia fantasmi”; ecc.).
Il segreto del suo successo risiede forse nel fatto che, quando venne creato, le sale giochi erano incentrate sugli sparatutto e l’utenza era prevalentemente maschile. Pac-Man portó dunque una rivoluzione poichè coinvolse anche il pubblico femminile, attirato dalla grafica colorata da cartoon e dalle semplici modalitá di gioco. Grazie a tale successo senza pari, centinaia tra versioni da console e giochi per bambini online lo hanno riproposto come protagonista o come semplice comparsa: Pac-Man vanta infatti il maggior numero di tentativi di imitazione della storia dei videogames.
Oltre a un’icona, Pac- Man é anche l’emblema dei giochi classici “arcade“. Le sue regole sono piuttosto semplici: sfuggire ai fantasmini e mangiare le pillole disseminate lungo il labirinto; se queste vengono eliminate tutte, si passa al livello successivo, nel quale i nemici sono più pericolosi ed i frutti premio valgono piú punti. Le pillole speciali (“power pills“), rendono Pac-Man invulnerabile per alcuni secondi e gli permettono di mangiare i fantasmini, guadagnando centinaia di punti extra. Le prime versioni del software avevano una pecca: i fantasmini seguivano uno schema fisso di movimenti che rendevano eccessivamente facile il gioco. Venne quindi inserito nelle versioni successive uno schema aleatorio per i movimenti e i quattro fantasmi vennero dotati ciascuno di una precipua “personalità”che li rese famosi quanto lo stesso Pac-Man: Akabei (” il rosso”), conosciuto anche come Blinky, Oikake o Chaser, è il più aggressivo; Aosuke (” il blu”), conosciuto anche come Inky, Kimagure o Ambusher; Pinky (” il rosa”), conosciuto anche come Whimsy, Speedy o Machibuse, é aggressivo quasi quanto Akabei, ma con una maggior velocità; Guzuta (” lo stupido”), conosciuto anche con il nome di Clyde o Otomoke, effettua le traiettorie più casuali, spesso anche controproducenti.
Il livello 256 era una volta considerato “the end of game“, ovvero l’ultimo livello di Pac-Man. Teoricamente il gioco poteva proseguire all’infinito, dato che ogni livello che segue era praticamente identico a quello appena completato, ma arrivati al 256° livello la scena cambiava sostanzialmente, a causa di un bug nella funzione. Soltanto in tempi recenti l’emulatore MAME è riuscito a simulare la vittoria del livello in questione rendendo possibile quindi il proseguimento del gioco. Inoltre, é stato scoperto che i fantasmini si muovono in base a schemi predeterminati e, una volta sparsa tale voce, giocare a Pac-Man é diventato una vera “scienza”. Uno dei più famosi schemi di gioco accreditati é il GET (dal nome dei suoi ideatori: George Huang, Ed Bazo, e Tom Fertado) e, se eseguito alla perfezione, mantiene Pac-Man invita a tempo indeterminato. Presupposto affinchè possa divenire efficace lo schema è peró la continuità, per cui una minima pausa ne vanificherebbe l’applicazione.
Come giá accennato, nel gioco qualsiasi cosa finisca in bocca a Pac-Man viene contabilizzata sotto forma di punti, che permettono di ottenere una vita extra una volta raggiunta quota 10.000 . Il punteggio più alto di sempre è stato raggiunto da David Race, che ha totalizzato il “perfect score” di 3.333.360 punti in 3 ore, 41 minuti e 22 secondi .
Oggigiorno Internet é tempestata da giochi divertenti che mantengono viva e perpetrano oltremodo la mania (ormai trentennale…) sviluppatasi intorno al simpatico globo giallo e ai suoi nemici. E´quindi alla portata di tutti sperimentare (qualora non si fosse fatto prima) l’esperienza di tuffarsi in un labirinto buio, mangiando pillole e frutti a piú non posso e scappando da fantasmini colorati. Pac-Man é un gioco pieno di fascino vintage che, grazie alle innumerevoli rivisitazioni, continua a proporsi come un mito intramontabile del divertimento virtuale.
30 ott
Creatività e Innovazione, tema di strettissima attualità : è stato filo conduttore di un evento promosso da Innovhub, Azienda speciale della Camera di Commercio.
Giampiero Soru, presidente di SS&C, vi ha preso parte come relatore, a fianco di Fabrizio Bellavista (coordinatore dei lavori) e altri illustri nomi della Comunicazione tra i quali Lorenzo Marini, Gianandrea Abbate (Istituto di Ricerca Psycho Research), Maurizio Sala (Armando Testa), Aldo Cernuto (Cernuto Pizzigoni & Partners), Sergio Tonfi, Corporate Communications manager, Philips Italia.
Soru, con il suo intervento, ha puntato il dito sulla creatività quale parte del pensiero divergente e in rapporto al divenire: la realtà cambia sempre, continuamente, producendo adattamento e la creatività ne diviene logica evoluzione. Se stai fermo, sbagli!
Il 10 novembre, appuntamento all’ATA Hotel di Varese con ‘IDEE CONTRO CRISI’, un evento ‘esperienziale’ organizzato da Giampiero Soru dedicato alle Aziende per ripartire con creatività ed innovAZIONE.
30 ott
Trovate la soluzione e il regalo che possa sorpendere le persone alle quali tenete. Alcuni dei regali originali presenti sul sito della società Elation sono adatti a tutte le occasioni.
Il regalo giusto per ogni occasione speciale come i regali di Natale, spesso non si trovano nei negozi. Se volete donare qualcosa di unico e originale allora regalate un cofanetto regalo. Sarà un regalo unico, originale e personalizzato. Ad ogni festa di compleanno o di Natale, tutti aspetteranno con ansia i tuoi regali originali.
Gli scrigni delle emozioni proposti da Elation sono di diversi tipi e sono soprattuto divisi in divere categorie: Bellezza, benessere, sport, avventura, adrenalina, divertimento, relax e gusto.
Lo Scrigno delle emozioni Week End Delizie per esempio è un cofanetto regalo che lascia al destinatario la scelta tra circa 50 località diverse in tutte le regioni italiane, dove trascorrere un fine settimana in una delle strutture accuratamente selezionate all’insegna del gusto e delle tipiche delizie locali.
Per maggiori info:
info@elation.it
Tel. 045 081 017
www.elation.it
30 ott
Nell’affascinante cornice del primo piano di Palazzo Affari ai Giureconsulti a Milano, dove innovazione e storia si incontrano con una perfetta armonia, si è conclusa la prima edizione di “Conversazioni Interattive su Creatività ed Innovazione” applicata a tre ambiti di intervento: innovazione e creatività nelle aziende, nelle scuole e nell’università e infine, nel mondo del marketing e comunicazione. L’evento è stato organizzato in collaborazione con Innovhub, l’Azienda speciale della Camera di Commercio di Milano per l’innovazione e con il “Premio Targa Oro della Comunicazione Italiana”.
Questa nuova iniziativa in occasione dell’ ‘Anno Europeo della Creatività e dell’Innovazione’ ha la mission di sensibilizzare le PMI milanesi sull’importanza della creatività, dell’innovazione e dell’eccellenza e aprire ulteriormente l’accesso a varie forme di espressione creativa eliminando le disuguaglianze (CULTURAL DIVIDE). Ulteriore obbiettivo è favorire un approccio orientato all’innovazione e alla flessibilità, nonché ad una gestione creativa della diversità; tutto questo in un ottica di cross fertilization. Il pomeriggio si è aperto con un breve intervento di Marco Camisani Calzolari, autore del saggio ‘Impresa 4.0’: “Se una persona legge un giornale, nessuno dice nulla ma se io leggo le news aggregate sul mio iPhone per più di un’ora mi danno del pazzo” a cui ha fatto seguito la breve introduzione di Laura Corti, di Innovhub, che sottolinea la funzione di questo Ente nel supportare l’affermarsi di una cultura innovativa e il giornaliero contatto con le problematiche vicine agli argomenti dell’incontro. Fabrizio Bellavista, Social Media Consultant e Partner Psycho-Research, sottolinea come l’epoca moderna ci deve trovare preparati a interagire mentalmente su più livelli: in questo caso oltre ai lavori simultanei e in parallelo delle tre sale c’era anche una diretta su un blog, Twitter e FaceBook. Infine Massimo Giordani, del CDA ‘Torino Wireless’, presidente PopaiDigital e Ceo Time&Mind, ha affermato che si deve considerare l’innovazione come l’unica chiave di accesso che ci permetterà di implementare un futuro sostenibile per la nostra nazione.
Dopo questa introduzione il pomeriggio ha visto susseguirsi a ritmo serrato in tre sale diverse gli interventi in simultanea di molti personaggi dell’innovazione in Italia.
Nella Sala marketing e comunicazione Giuseppe Mascitelli, AD Mediolanum Comunicazione, così si esprime sulla creatività: “Creatività è mettersi in discussione. L’innovazione è un incidente di percorso: quando la si cerca ad ogni costo, difficilmente la si trova” aggiungendo poi “Cristoforo Colombo è stato creativo perché ha usato in modo diverso le navi, il mare, gli uomini e le stelle”. Nella stessa sezione Maurizio Sala, vice presidente e direttore creativo generale Armando Testa, si concentra sullo stesso ambito ma ai giorni d’oggi, sottolineando come cambiare significhi saper unire passato e presente, unire le ‘conoscenze’ che distinguono pubblicitari tradizionali e creativi digitali per creare un terzo profilo; mentre Giampiero Soru, Presidente SS&C approfondisce le tecniche del pensiero divergente e di quello convergente portando l’esempio del pendolo che ben sintetizza il cambio continuo. Nella sezione aziende Massimo Salmaso, Application Engineer Robur, si sofferma su come il processo creativo sia lento e i maggiori contrasti provengano dall’ignoranza e dalla paura del nuovo. Sulla stessa linea Eleonora Buiatti, docente di psicologia generale al Politecnico di Torino e ricercatrice alla Cognition di Torino, coordinatrice nella sala scuola ed università afferma che “Di fronte a una potente innovazione non c’è mai un’accettazione immediata”. Sabrina Ortelli, sul medesimo argomento, sottolinea come “Il cambiamento necessita di energie e risorse e spesso le persone non ne hanno: per questo vi è una notevole resistenza al cambiamento”.
Nella stessa sala Giovanna Ranieri, responsabile formazione della Scuola Steineriana milanese, parla di educazione come arte e arte nell’educazione per un’evoluzione individuale e sociale dell’essere umano aggiungendo che bisogna educare alla creatività fin da quando si è bambini; mentre Arnoldo Mosca Mondadori, fondatore della Arnoldo Mosca Mondadori Editore, sottolinea come la creatività nelle sue diverse espressioni avvicini l’uomo al Sacro e sottintenda donazione, apertura, genialità e riscoperta dei valori profondi unitamente allo sviluppo tecnologico dei new media e che “Un aspetto fondamentale della creatività è guardare l’altro”. Sono molti i personaggi che si alternano sul triplo palco simultaneo dell’innovazione milanese; tra questi Enrico Dini, presidente Monolite UK LTD e inventore di una nuova metodologia in grado di “stampare i muri”, afferma che: “In un approccio inventivo ci vuole anche il senso di trasgressione, sebbene senza persistenza un sogno rischia di rimane tale”; Aldo Cernuto di Cernuto Pizzigoni & Partner che si sofferma più a lungo sul concetto dell’idea specificando che “In un mondo inondato di contenuti, l’idea fa la differenza” e che “Essa deve diventare grande, ma per farlo deve passare di mano in mano di persone che se ne occupino e la salvaguardino”; Sergio Tonfi, Corporate Communications manager, Philips Italia sottolinea come “La creatività della mia azienda parte da valori universali e crea oggetti dotati di rilevanza e significato in nome della semplicità”; Luca Oliverio, fondatore ComunitAzione afferma come “Spesso l’innovazione nasce nelle piccole cose, l’innovazione è continua”.
Luigi Salmoiraghi, Responsabile Marketing e vendite Sud Europa di D-Link, sottolinea: “Il connubio tra creatività e innovazione ha dato origine alla rete, alla connettività e al network all’interno del quale ci troviamo”e conclude “L’aspetto più difficile dell’innovazione tecnologica sta nel tradurre il linguaggio rendendolo alla portata di tutti”. Le conversazioni parallele mantengono lo stesso stile colloquiale e un ritmo serrato sino alla conclusione nella sala di comunicazione e marketing dove tutti i partecipanti alle “Conversazioni” si ritrovano. Le ultime parole sono quelle di Lorenzo Marini, presidente della Lorenzo Marini & Associati che attraverso una metafora afferma: “La cosa più simile alla creatività è la neve, poiché dovunque si posa si adatta ed ammanta tutto”.
30 ott
Quando si pensa a Bergamo il riferimento alla Commedia dell’Arte viene quasi spontaneo. Arlecchino, la famosa maschera della commedia dell’arte, è infatti di Bergamo de sota (bergamo Bassa), anche se alcuni lo considerano un campagnolo della Val Brembana, mentre Brighella è de sura (Bergamo Alta)
Fra le maschere italiane é certamente la più conosciuta e popolare. E’ anche una delle più antiche, perché le sue origini si possono rintracciare nella figura del “diavolo burlone” delle favole medioevali e in seguito nel “buffone” delle compagnie di comici girovaghi alle corti principesche o fra i saltimbanchi e gli acrobati nelle fiere e nei mercati dei sobborghi.
Parla nel dialetto della terra natia, ma poi lo muterà in quello veneto, più dolce ed aggraziato. Il suo vestito era dapprima tutto bianco, come quello di Pulcinella, suo degno compare. Col tempo a furia di rattoppi con pezzi di stoffa di ogni genere, é diventato quello che oggi tutti conosciamo. Vivace, scanzonato, pieno di brio e di trovate, Arlecchino è la più simpatica fra tutte le maschere italiane.
Brighella è l’altra nota maschera di origine bergamasca, un servo insolente e astuto.
Vivace e insolente con le donne, chiacchierone coraggioso con i poltroni, abbassa il capo solo davanti a chi lo tiene in soggezione.Normalmente è lui che inizia a litigare, è un attaccabrighe. Da questa sua caratteristica prende il nome Brighella.Suona e canta molto bene: è un tipo spiritoso e scherzoso.
A cura di
30 ott
Una delle battaglie più importanti e cruenti della seconda guerra mondiale è stata la Battaglia di Montecassino, mentre gli alleati cercavano di sfondare la Linea Gustav degli schieramenti tedeschi.
Montecassino e il territorio circostante furono spesso protagonisti di importanti momenti storici, fin dall’antichità, facendone un importante centro per il turismo in Ciociaria. Uno dei momenti salienti è stata la famosa battaglia di Montecassino.
Quando si parla della battaglia di Montecassino, in realtà si fa riferimento ad una serie di quattro battaglie che furono combattute durante la seconda guerra mondiale, dalle forze Alleate con l’intenzione di fare breccia nella Linea Gustav, assediare Roma e collegarsi con le forze alleate che rimanevano confinate nella zona di Anzio. Il teatro delle operazioni, che impegnò i due eserciti dal gennaio al maggio del 1944, comprendeva la città di Cassino, la valle del Liri e i rilievi che portano all’Abbazia di Montecassino, per una area di 20 km².
La prima battaglia iniziò il 12 gennaio 1944 e si protrasse fino al 12 febbraio e si svolse su due direttrici: nel primo tentativo di sfondare il fronte sul fiume Rapido gli Alleati condussero due attacchi diversivi sui fianchi, mentre l’attacco principale fu condotto al centro. La seconda battaglia fu, di fatto, la continuazione della prima, ma dalle posizioni avanzate appena sotto il Monastero e alla periferia della cittadina di Cassino. Il piano consisteva in una manovra a tenaglia da nord e da sud della città, essa doveva coinvolgere i corpi neozelandesi e indiani. Gli indiani, molto più abituati ai terreni pesanti degli americani, trovarono pure infinite difficoltà ad avanzare sulla montagna e di fatto si bloccarono ai piedi dell’abbazia.
I comandi alleati si resero conto dell’impossibilità di prendere il Monastero in quelle condizioni. In questo contesto, maturò una delle decisioni più controverse dell’intero conflitto: il “bombardamento di Montecassino”.
La questione chiave, a cui gli alleati risposero affermativamente era se il Monastero fosse, o no, occupato dai tedeschi. In effetti non lo era, ma questo lo si scoprì solo dopo. Il 15 febbraio l’aviazione rase a suolo Montecassino in un bombardamento che durò per tutta la mattinata. Durante il bombardamento morirono molti civili, che si erano rifugiati all’interno dell’abbazia, tedeschi e indiani. Le prime due battaglie finirono sostanzialmente senza grandi cambiamenti nei due fronti.
La terza battaglia inizia poco dopo, il 15 marzo con il bombardamento a tappeto della città di Cassino, seguito poi da numerosi attacchi d’artiglieria. Il 22 marzo, dopo l’ennesimo inutile assalto alleato, il Generale Alexander decise di sospendere ogni azione. Anche la terza battaglia si era conclusa con un sostanziale nulla di fatto.
La cosiddetta Quarta battaglia di Montecassino, nota anche come operazione “Diadem”, venne combattuta dal II Corpo d’Armata polacco. Il primo assalto portò gravi perdite ma il 16 maggio permise alle armate britanniche di irrompere tra le linee tedesche nella valle del fiume Liri e per la prima volta di insediare presidi sotto il Monastero. Il secondo assalto spinse i tedeschi della 1. Divisione Paracadutisti fuori dalla loro posizione sulle colline circostanti il monastero riuscendo quasi ad accerchiarli.
La cattura di Cassino permise alle divisioni britanniche e statunitensi di cominciare l’avanzata verso Roma. Fu una battaglia decisiva per le sorti della guerra, i cui resti si possono vedere ancora se si soggiorna in hotel a Cassino.
A cura di Martina Meneghetti
Prima Posizione Srl – Web Agency Seo
29 ott
Dalla Chiesa di Scientology, riceviamo e pubblichiamo:
In riferimento all’articolo “Scientology condannata per truffa”, precisiamo quanto segue:
In primo luogo, la Corte ha concluso oggi che la Chiesa di Scientology deve continuare a svolgere la sua attività religiosa in Francia. Non ha potuto ignorare il fatto che esiste una vasta comunità di Scientologist contenta di praticare la propria religione. La Corte ha altresì sottolineato la straordinaria pressione mediatica creata intorno a questo caso. Questa sentenza sarà immediatamente appellata.
«Non ci arrenderemo mai. La religione di Scientology, di cui il filosofo ed umanitario L. Ron Hubbard è Fondatore, è un movimento in crescita e noi crediamo che nessuno abbia il diritto di dire ai francesi cosa pensare e in che cosa credere in campo religioso – ha commentato il portavoce del Celebrity Centre della Chiesa di Scientology. – Noi sosteniamo la Costituzione Francese e la Convenzione Europea sui Diritti Umani, mentre le campagne che i gruppi anti-religiosi francesi come l’UNADFI stanno portando avanti sono state criticate da enti internazionali a causa delle minacce che rappresentano per la libertà di religione. Nel rapporto internazionale sulla libertà di religione recentemente pubblicato dal Dipartimento di Stato Americano si legge che “Il trattamento discriminatorio contro i Testimoni di Geova e i membri della Chiesa di Scientology sta ancora causando della preoccupazione”».
Per il caso citato, l’ufficio del Procuratore della Repubblica francese aveva richiesto l’archiviazione il 4 settembre 2006 per tutte le accuse e per tutti gli imputati. In qualunque altro caso si sarebbe generato un dibattito volto a determinare le cause di simili pretestuose accuse senza precedenti pronunciate contro una Comunità religiosa che è stata riconosciuta in tutto il mondo. Ma, visto che ci troviamo in quella laicissima Francia il cui parlamento ha approvato nel 2001 la sciagurata legge anti-culti, sembra quasi inevitabile che vengano esercitate pressioni affinchè si pubblichino capi d’imputazione a tutti i costi, per giustificare una norma anacronistica, inapplicabile e ingiustificata.
E tutto questo con buona pace del Diritto e della Giurisprudenza consolidata in tutta Europa, inclusa quella deliberata dalla Corte Europea dei Diritti Umani il 24 settembre 2007 che ha confermato la sentenza unanime emessa in aprile dello stesso anno sul caso “La Chiesa di Scientology di Mosca contro la Russia”. In essa si afferma che essa gode dei diritti e delle tutele di libertà di religione da accordarsi alle organizzazioni religiose secondo l’Articolo 9 della Convenzione Europea sui Diritti Umani.
La Chiesa di Scientology ha ottenuto finora il riconoscimento ufficiale dello status di ente religioso da 24 governi del mondo, quali: Stati Uniti d’America, Canada, Australia, Nuova Zelanda, Tanzania, Sud Africa, Venezuela, Ecuador, Argentina, Brasile, Costa Rica, Filippine, India, Sri Lanka, Kazakistan, Albania, Taiwan, Croazia, Slovenia, Ungheria, Svezia, Scozia, Portogallo e Spagna. Per ulteriori informazioni su Scientology e L. Ron Hubbard si possono consultare i siti www.scientology.org e www.lronhubbard.org
29 ott
Il 21 novembre si terrà alla Venaria Reale il gran ballo Vienna sul Lago, un grande evento di solidarietà e cultura, organizzato dalla Marina Militare e da un Comitato senza scopo di lucro. Ai giovani protagonisti dell’evento, gli Allievi dell’Accademia Navale in particolare, verrà consentito di effettuare interessanti esperienze formative. Negli scorsi anni, ad esempio, oltre a presenziare a conferenze tenute da docenti universitari ed illustri scienziati, hanno potuto visitare il Museo Egizio di Torino, il Museo della Scienza e della Tecnica di Milano, il Centro di Ricerche della Unione Europea di Ispra, i luoghi storici della battaglia di Novara, momento cruciale della storia del Risorgimento, e svolgere una intensa attività di promozione della Marina Militare: per citarne uno fu memorabile il Concerto della Banda Centrale della Marina Militare, cui assistettero circa 2.500 spettatori.
Grazie ai fondi raccolti in occasione dell’evento sono stati realizzati molti progetti di solidarietà, come la donazione di attrezzature sanitarie ed informatiche ad enti di volontariato. Fiore all’occhiello dell’evento è la Croce Costantiniana Onlus, una associazione che conta una ottantina di volontari impegnati nel servizio quotidiano di trasporto sanitario ordinario e di emergenza 118, nella assistenza ad anziani soli o abbandonati e nella protezione civile (presente nel terremoto del Molise e dell’Abruzzo).
29 ott
Il percorso di visita “La Reggia di Venaria – Teatro di Storia e Magnificenza” si pone in continuità con la grande mostra inaugurale del 2007, la più visitata in Italia, sulla corte sabauda fra Cinquecento e Settecento, ribadendo la scelta della storia e delle arti quale tema principale diventando in tal modo un luogo in cui il visitatore può entrare nella cultura della regione Piemonte e della dinastia che vi regnò per quasi mille anni.
Il fil rouge della visita riprende la storia della dinastia fra il Cinquecento e la Restaurazione nel suo articolarsi e “rappresentarsi”, così come ci viene restituita attraverso opere di notevole rilevanza storico-artistica acquisite dalla Regione Piemonte e dalla Fondazione per l’Arte della Compagnia di San Paolo, o concesse in prestito dall’esterno. I prestiti più recenti sono concentrati nelle ultime sale del percorso di visita, in cui un nuovo allestimento ripercorre le vicende della Reggia tra la fine del XVIII e l’inizio del XIX secolo, quando l’invasione delle truppe napoleoniche e in seguito la Restaurazione ne segnarono la fine come residenza di corte. Rilievi in marmo dello scultore Giacomo Spalla, voluti da Napoleone per la Galleria del Beaumont di Palazzo Reale e attualmente conservati alla Palazzina di Caccia di Stupinigi, lo spettacolare trofeo militare di Giuseppe Maria Bonzanigo interamente realizzato in microsculture e il modello ligneo della Chiesa della Gran Madre di Dio sono solo alcuni dei capolavori che raccontano questo periodo tra le sale.
La reggia di Venaria, sita a 10 Km dal centro di Torino, è aperta dal martedì al venerdì dalle ore 9:00 alle 16:30, il sabato dalle 9:00 alle 22:00 e la domenica dalle 9:00 alle 19:00.
Per informazioni: Venaria Reale / tel +39 011 4992333